По словам разработчиков, в Dawnwalker будут серьезные последствия как за действие, так и за бездействие игрока

По словам разработчиков, в Dawnwalker будут серьезные последствия как за действие, так и за бездействие игрока

Прошло меньше месяца с тех пор, как Rebel Wolves представили свою дебютную ролевую игру с открытым миром The Blood of Dawnwalker. Польский разработчик, основанный бывшими сотрудниками CD Projekt RED, делает большую ставку на динамичный мир, который также использует ограничение по времени (у главного героя есть всего 30 дней и ночей, чтобы спасти свою семью), чтобы подпитывать большее чувство срочности. В интервью, опубликованном в журнале PC Gamer за март 2025 года (выпуск 406), Rebel Wolves углубились в эту концепцию дизайна.

Матеуш Томашкевич (креативный директор):

Dawnwalker не будет игрой, которая будет чистой песочницей, где вы просто сосредоточены на игровом процессе. Мы хотим, чтобы вы пережили эти моменты с миром персонажей и эмоциями, которые могут вызывать эти ситуации, и так далее, и тому подобное. Но в то же время вы ищете способы максимизировать свободу.

Дэниел Садовски (директор по дизайну):

В нашей игре мы хотим, чтобы мир был динамичным. Мы не хотим, чтобы он был статичным, как будто все время ожидающим игрока. Поэтому и действие, и бездействие в Dawnwalker имеют серьезные последствия, и именно так мы структурировали квесты, чтобы все это можно было продемонстрировать, пока вы играете в игру.

Матеуш Томашкевич:

Сюжетная песочница информирует не только о главном задании — она также информирует все другие типы контента, которые у нас есть в Dawnwalker. Мы пытаемся сделать из них связи. Вы можете столкнуться с, казалось бы, несущественными, мелкими действиями мира, но мы пытаемся связать их с основным повествованием. Это похоже на синергетический подход, когда весь контент помогает друг другу быть единым целым. Это не то, что есть основная история, и есть только побочные квесты, которые не связаны с ней. Все это как бы немного пересекается.

Конрад Томашкевич (директор игры):

Наряду с повествовательной песочницей, я думаю, что время является для меня самым важным, потому что, когда вы объединяете это, это создает что-то действительно уникальное — это чувство срочности в играх может быть улучшено. Например, когда вы играете в The Witcher 3 и знаете, что Цири нужна помощь, но решаете пойти поиграть в Гвинт — вы чувствуете, что это всего лишь игра. Действительно хорошая игра, но всё же игра. И, может быть, если бы у вас был какой-то ресурс, и вы знаете, что, возможно, если вы не пойдете, что-то произойдет — тогда ваши мысли об этой игре были бы другими, и, может быть, погружение было бы лучше, и, может быть, ваши эмоции были бы другими.

Для ясности, временная механика, которую Rebel Wolves считает основным элементом повествовательной песочницы игры, будет развиваться только тогда, когда вы действительно завершите контент, чтобы не слишком напрягать игроков.

У Blood of Dawnwalker пока нет даты выхода, но разработчик планирует полностью раскрыть игровой процесс этим летом.

Источник: playground.ru

Next Post

В России образовался дефицит ИБ-специалистов, а спрос только растёт

Данные сервисов по поиску работы указывают на то, что в 2024 году количество вакансий специалистов по кибербезопасности увеличилось на 17-50 %, тогда как количество резюме уменьшилось на 6 %. По мнению работодателей, удовлетворить потребность в качественных ИБ-специалистах удастся только спустя годы, тогда как количество кибератак продолжает неуклонно расти. Источник изображения: […]